Un investigador aprende a oscurecer sus pensamientos y esfuerzos de miradas indiscretas e incluso de la magia intrusiva. Cuando un investigador utiliza la Inspiración en una prueba de Engañar para pasar mensajes secretos o en una prueba de Lingüística para crear falsificaciones, puede tirar su dado de inspiración dos veces y obtener el resultado más alto. Además, el investigador puede usar inspiración en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto de adivinación sin gastar un uso de inspiración. Un investigador debe tener al menos 11° nivel para seleccionar este talento.
Siempre que el investigador quede desprevenido, puede gastar un uso de Inspiración para ignorar esa condición. Debe estar consciente para hacerlo, y debe decidir hacerlo cuando este desprevenido. Usar esta aptitud no requiere una acción.
El investigador puede utilizar una acción de prestar ayuda como acción de movimiento en lugar de como acción estándar. Un investigador puede gastar un uso de Inspiración para realizar en su lugar una acción de prestar ayuda como una acción rápida.
Un investigador puede usar Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y las palabras de mando de los objetos mágicos sin necesidad de usar Detectar magia o conjuros similares. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
Cuando un investigador con este talento usa el Combate estudiado, puede aplicar el bonificador introspectivo de esa aptitud a su CA contra los ataques realizados por el objetivo de su combate estudiado en lugar de a sus tiradas de ataque contra el objetivo de su combate estudiado. (El bonificador introspectivo en las tiradas de daño permanece) Debe elegir qué tipo de bonificador obtiene cuando usa el combate estudiado, y no puede cambiarse hasta que vuelva a usar la aptitud. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.
El investigador puede seleccionar uno de los siguientes descubrimientos de Alquimista como talento de investigador: Combinar extractos, Concentrar veneno, Dilución, Elixir de la vida, Infusión, Mejorar poción, Mutágeno, Poción eterna, Prolongar poción, y Transformación de veneno. Al seleccionar un descubrimiento de Alquimista, debe tener un nivel lo suficientemente alto como para calificar para ese descubrimiento, usando su nivel de investigador como su nivel de Alquimista para determinar si califica. Este talento se puede seleccionar varias veces; cada vez otorga un nuevo descubrimiento de Alquimista.
Al intentar una prueba de Averiguar intenciones, el investigador hace dos tiradas de d20 y obtiene el resultado más alto. Si un investigador utiliza Inspiración en una prueba de Averiguar intenciones, tira su dado de inspiración dos veces y obtiene el resultado más alto. Una vez al día, el investigador puede gastar un uso de inspiración para elegir como objetivo a una única criatura que pueda ver y oír en un radio de 30 pies. Al hacerlo, el investigador detecta los pensamientos superficiales de la mente del objetivo, como si se hubiera concentrado durante 3 asaltos al usa el conjuro Detectar pensamientos, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad. La CD de esta salvación es 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Si el objetivo falla, el investigador puede seguir detectando los pensamientos superficiales de la criatura objetivo durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de investigador. Un investigador debe tener al menos 5° nivel para seleccionar este talento.
Un investigador puede usar el Combate estudiado como una acción rápida en lugar de una acción de movimiento.
Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar permanentemente ciego. Una tirada de salvación con éxito reduce este efecto a deslumbrado durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre criaturas que no dependen de ojos para ver o criaturas con más de dos ojos (aunque varios impactos críticos pueden causar ceguera, a discreción del GM). La ceguera se puede curar mediante Sanar, Regenerar, Quitar ceguera o aptitudes similares. Un investigador debe tener al menos 17° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar confuso durante 1d4+1 asaltos. Una tirada de salvación exitosa reduce la duración a 1 asalto. La CD de esta salvación de Fortaleza es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Constructos, criaturas sin mente, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a impactos críticos no se ven afectadas por esta aptitud. Un investigador debe tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador inflige daño con el Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de derribar como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Este derribo no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador inflige daño con Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de reposicionamiento como acción gratuita contra la criatura dañada por impacto estudiado. Esta reposición no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
Cuando el investigador inflige daño con su Impacto estudiado, puede realizar una maniobra de combate de sustraer como acción gratuita contra la criatura dañada por el impacto estudiado. Esta sustraccion no provoca ataques de oportunidad. Un investigador debe tener al menos 13° nivel para seleccionar este talento.
Cuando un investigador inflige daño con un Impacto estudiado, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar ensordecido permanentemente. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito reduce la duración de este efecto a 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del investigador + su modificador de Inteligencia. Este talento no tiene efecto sobre las criaturas sordas. La sordera se puede curar mediante sanar, regenerar, quitar sordera o efectos similares. Un investigador debe tener al menos 15° nivel para seleccionar este talento.
El investigador tira un d8 como su dado de Inspiración en lugar de un d6. Si tiene la aptitud Inspiración verdadera, tira 2d8 y suma ambos dados al resultado. Un investigador debe tener al menos 7° nivel para seleccionar este talento.
Cuando un investigador usa Inspiración en una tirada de ataque o en una tirada de salvación, gasta un uso de inspiración en lugar de dos. Un investigador debe tener al menos 9° nivel para seleccionar este talento.
Selecciona un solo tipo de arma (como bastón estoque o Espada corta). Siempre que el investigador tenga al menos un uso de Inspiración en su reserva de inspiración, ya no tiene que gastar un uso de inspiración para usarla en ataques realizados con esta arma. Un investigador debe tener el talento de investigador de Inspiración de combate y tener al menos 19° nivel para seleccionar este talento.
Un investigador puede usar la Inspiración en las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Inutilizar mecanismo o Juego de manos sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Un investigador puede usar Inspiración en cualquier prueba de Averiguar intenciones, Curar, Diplomacia, Percepción o Profesión sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
Un investigador con este talento puede elegir cualquier habilidad. Puede añadir su dado de Inspiración a las pruebas intentadas con esa habilidad sin gastar un uso de inspiración.
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